专家制作人与项目主管平级系游戏制作阴阳两面
在游戏产业,项目进度被拖延甚至搁置的事情常有发生。很多时候,项目团队拥有好的创意,并不意味着一定能开发出优秀作品;某些游戏系匆忙赶工完成,却往往无法体现立项之初的宏远愿景。为什么?很多管理学书籍作者曾试图分析其原因,而游戏制作人萨穆埃尔·兰特斯科拉(Samuel Rantaeskola)认为,这在很大程度是因为游戏工作室内部架构出了问题,导致“趣味与进度”失衡。
近日,萨穆埃尔在著名综合性游戏门户网站Gamasutra发表评论,阐述了他对这个问题的看法。
“在我看来,趣味与进度同样重要。”他在文章中写道,“缺乏乐趣,没有人会喜欢你的游戏;缺乏完成度,人们就根本无法体验你的游戏。在我前东家,游戏制作人(producer)和游戏主管(director)平级,在开发项目中享有最高话语权。如果游戏创意与制作层面出现冲突,游戏制作人与主管必须协调解决——双方权力对等。他们就是游戏开发项目的‘阴’与‘阳’。”
游戏制作人与游戏主管的权力变化
萨穆埃尔认为,游戏制作人与主管之间权力制衡,需要双方产生良好的化学反应。在避免过多摩擦的基础上,双方必须形成一个整体,共同解决内部矛盾。此外,游戏制作人与主管的性格强硬度应相当,如果其中一方个性明显强势,项目进程就有可能完全倒向他所主导的方向。而这意味着“趣味与进度”之间的平衡将被打破。
但游戏制作人与项目主管的关系并非始终不变。萨穆埃尔指出,在项目初期,创意优先并应享有主导地位;在项目中期,制作人的权力逐渐与游戏主管持平;而当游戏接近上线时,制作人则完全占据主导权。“到了这个阶段,我们都希望游戏尽快制作完成。”他说。
与此同时,在萨穆埃尔看来,游戏公司没有必要在游戏制作人与主管之间推行汇报制度。他认为那将干扰双方的立场,继而影响游戏的进度与趣味性。
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